Il media-mix nell’era dello streaming


La globalizzazione ha portato la maggior parte delle imprese a ridefinire le proprie strategie, determinando la diffusione di nuove regole e valori.
I nuovi mezzi di comunicazione (internet, email, telefonia mobile e tv digitale) hanno stabilito un modo diverso di comunicare, ma soprattutto hanno contribuito a trasformare il mondo in un villaggio globale. Come afferma Marshall McLuhan (sociologo canadese noto per la sua interpretazione visionaria degli effetti prodotti dalla comunicazione, sia sulla società nel suo complesso, sia sui comportamenti dei singoli), «Il tempo ha cessato di esistere lo spazio è svanito. Ormai viviamo in un Villaggio Globale dove tutto accade all’istante, riunendo con repentina implosione tutte le funzioni sociali e politiche, ha intensificato in misura straordinaria la consapevolezza della responsabilità umana».
Il villaggio globale ha dettato nuove velocità, rendendo vicino ciò che accade in qualunque punto del pianeta, e riportando nel presente ciò che è già passato.
Alla base di queste trasformazioni c’è la necessità dell’azienda di relazionarsi stabilmente, e costantemente nel tempo con i propri clienti, con lo scopo di renderli fedeli all’impresa e al suo brand. Comunicare con il consumatore diventa un momento importante e significativo. Coinvolgerlo, ascoltarlo e farlo sentire unico, significa creare un legame permanente, capace di indurre l’aggregazione di altri consumatori.
Il consumatore è sempre più mobile. Sempre di più dimostra la propria preferenza per quei contenuti (informazioni, esperienze, servizi, emozioni) che sono in grado di offrire la maggiore interazione possibile e che per di più sono disponibili quando e dove richiesto, in modo facile e veloce. Il consumatore ormai è maturo per l’approccio alla multimedialità, sono invece le imprese che, legate a logiche tradizionali di interazione, velocemente devono adeguarsi.
Così di fronte a questo scenario le aziende stanno sviluppando la consapevolezza del valore di una strategia di integrazione multicanale, nonché di un sistema d’ascolto attivo, in grado di garantire quel media-mix che permette di sfruttare le potenzialità dei mezzi analogici e digitali, incrociandoli e sovrapponendoli tra loro, per raggiungere il proprio target fino in fondo.
Accanto agli strumenti “below the web”, tutti strumenti di comunicazione che sfruttano il concetto di community, tra cui le mailing list, i newsgroup, le chat e i forum a cui recentemente si è aggiunto Msn.it. Attraverso il noto software di messaggistica istantanea “MSN Messanger”, le aziende possono pubblicizzarsi oltre che con i tradizionali banner anche attraverso giochi fruibili dagli utenti, mentre sono impegnati in chat.
Sono giochi accessibili solo on-line, realizzati per promuovere un prodotto/servizio e trasmettere un messaggio pubblicitario. Si tratta nello specifico di in-game advertising, attraverso cui l’utente, nel contesto ludico-emozionale, in modo naturale si sottopone al messaggio pubblicitario in maniera più attenta, i tempi di esposizione al prodotto/marca prolungati in funzione del tempo dedicato al gioco.

Ma questi strumenti vanno sempre da soli?

Caso Fiat “500 wants you” [http://www.youtube.com/watch?v=S0CE851i7rk]
«Per costruire in 500 giorni la nuova Fiat 500, c’è bisogno di te». Questo il titolo della campagna promozionale in cui Fiat, sfruttando le potenzialità del marketing virale, con creatività e l’ironia, è riuscita a coinvolgere l’utente per creare la propria Fiat 500.
Il sito dell’intera campagna (http://dev500.niumidia.it/home_34.asp) è diventato un vero e proprio laboratorio di idee in cui ognuno ha potuto apportare il proprio contributo all’opera creativa finalizzata alla realizzazione della nuova 500 e delle sue campagne promozionali. Infatti tale laboratorio si è suddiviso in varie “stanze”: la “DesignBoom” dedicata ai designer, la “500logia” dedicata ai writer, la “Homepage Redesign” per i web designer, “Jingle Box” per comporre la colonna sonora della homepage, “500 ciak you” per raccontare in un video di 90 secondi la nuova 500; ‘Facce da 500’ per raccogliere immagini espressive dei volti che interpretavano particolari della 500.
Questa splendida ed innovativa campagna, iniziata con un comunicato stampa, ha toccato tutti i settori della comunicazione: dall’advertising al viral marketing, dalla moda alla fotografia.
Il 4 e 5 luglio 2007 la piattaforma multimediale “500 wants you” ha ospitato “Welcome 500 live!”: una trasmissione in streaming internazionale da Torino, dedicata alla serata di lancio ‘Welcome 500’ e alla conferenza stampa di presentazione dell’auto.
La serata di lancio è stata trasmessa in diretta televisiva su Canale 5 con la possibilità di seguire lo show da Torino sui maxi schermi installati nel centro della città.

I risultati di “500 Wants You” hanno prodotto:

in 50 giorni

  • 500.000 contatti;

in 135 giorni

  • 10.000.000 di visite di pagine;
  • oltre 130.000 configurazioni, punti di accessori e personalizzazioni del nuovo modello, attraverso il Concept Lab;
  • 17 proposte di homepage;
  • inviate 370 ‘Facce da 500’.

Tutto ciò ha sviluppato un senso di community che ha superato ogni aspettativa, dando vita a un vero e proprio 500 lifestyle. Infatti, in esclusiva alla community del sito è stata realizzata una versione della nuova Fiat 500 dedicata a chi ha collaborato, pensato e partecipato alla nascita della prima auto “creata dalla gente, per la gente”.
Se a una campagna di questo tipo aggiungiamo la possibilità di condividere gratuitamente, su internet attraverso il computer, il palmare o il telefonino, qualsiasi media con milioni di utenti in tutto il mondo senza alcun limite, tutto ciò assume un peso ancora più importante.
A dicembre dello scorso anno, ad esempio, Skype ha lanciato una campagna web per comunicare le nuove tariffe verso telefono fisso. Non è la prima volta che l’operatore VOIP adotta una strategia di digital influence per creare buzz online, ma in questa occasione stiamo parlando di un vero e proprio viral streaming.
Dopo un brevissimo teaser, l’intera campagna ha puntato a creare un’esperienza diretta con il brand e i suoi servizi, tirando in causa un fortunato vincitore e uno sfortunato perdente nell’esperimento ‘Wilderness Man’. Rob Cavazos, fluente in inglese, spagnolo e tedesco, ha trascorso dieci giorni davanti a una cabina telefonica, aspettando le telefonate di chiunque tramite Skype. Era possibile chiedergli quasi tutto e seguirlo nella sua avventura sul sito www.phoneboxexperiment.com
120 chiamate il primo giorno; 1040 chiamate ricevute complessivamente; 120,5 ore di chiacchiere; radio-interviste con Porto Rico, Spagna, Germania e USA; chiamate da tutto il mondo per un totale di 79 Paesi.
La differenza rispetto ad un viral video è la possibilità di interazione che gli utenti hanno avuto in questa campagna, vista l’esigenza di un esperienza diretta con i bisogni, a cui Skype ha cercato di rispondere.

 

IL CONSUMATORE E’ SEMPRE PIU’ MOBILE

1 Aprile 2010

Per il quarto anno consecutivo Sterling Commerce ha partrocinato una ricerca tesa a comprendere come i consumatori interagiscono con i retailer. Dall’ultimo studio emerge come le aspettative dei consumatori verso il cross-channel restino alte e inoltre come si aspettino dai retailer un’esperienza di acquisto soddisfacente e positiva qualsiasi sia il canale utilizzato, compreso quello mobile.
La ricerca è stata realizzata su 1.024 adulti (513 donne, 511 uomini) tra il 7 e il 10 gennaio 2010 e ha analizzato le abitudini di acquisto negli ultimi tre mesi dello scorso anno. È stata effettuata telefonicamente negli Usa da Opinion Research.
La ricerca di quest’anno si è appunto focalizzata sul comprendere l’importanza del canale mobile per i consumatori.
L’utilizzo diverso dei dispositivi mobili da parte delle due fasce d’età comprese tra i 18/44 anni e i 45/64 dimostra che i trend di shopping attraverso il canale mobile (cellulari e smartphone) aumenteranno e guideranno le richieste cross-channel.
In media il 33% degli intervistati di età compresa tra i 18 e i 44 anni accede alle informazioni sul prodotto direttamente dai dispositivi mobili piuttosto che in negozio, mentre per la fascia che va dai 45 ai 64 anni la media è del 14%.
Quando è stato richiesto se utilizzerebbero il dispositivo mobile per comparare i prezzi, il 35% di età tra i 18 e i 44 anni ha risposto affermativamente, mentre per gli intervistati trai i 45 e i 64 anni la percentuale è stata del 20%.
In media, il 31 % degli intervistati di età tra i 18 e i 44 anni è più incline a controllare se un prodotto è disponibile a magazzino attraverso il telefono o il palmare, mentre solo il 19% di chi ha tra i 45 e 66 anni utilizzerebbe il cellulare o altro dispositivo mobile per tale ragione.
La ricerca conferma anche il desiderio dei consumatori di creare un legame tra esperienza online e punto vendita, specialmente tra le donne e i gruppi di acquirenti di fascia alta (elevato reddito e livello culturale).
L’80% degli intervistati desidera poter acquistare un articolo online e restituirlo al negozio, mentre il 67% preferisce ordinarlo online e ritirarlo in negozio.
Il 56% di chi acquista direttamente in negozio ha effettuato una ricerca online o ha visto il prodotto sul sito web prima di comperarlo. Per i consumatori che hanno un reddito familiare superiore ai 75.000 dollari (circa 55.000 euro), la percentuale sale fino a un valore pari al 73%, mentre per i laureati si arriva al 76%.
Le donne hanno mostrato una maggiore propensione verso un comportamento d’acquisto cross-channel; il 59% afferma di aver effettuato una ricerca online dell’articolo prima di averlo acquistato, mentre il 45% ha richiesto la spedizione del prodotto direttamente a casa e circa una donna su dieci afferma di aver restituito in negozio l’articolo acquistato online.

 

(fonte: http://www.01net.it/articoli/0,1254,1_ART_106668,00.html)

[Stefania Giuseppetti per AZ Franchising]